¿Por qué Jund?
Antes de empezar explicaré por qué elegí el mazo que elegí. Ahora mismo hay tres mazos a los que debes poder ganar para tener éxito en un torneo de este formato: R/G Gruul, U/W/r Flash y Jund. Está claro que hay muchos más mazos, pero estos tres son con los que tu mazo no debe flojear, no obstante el estándar de hoy en día está tan abierto respecto a la construcción de mazos que no deberíamos olvidar a los llamados Tier2, como U/W/B Esper, Junk Rites, Aristocrats, Junk Aristocrats, Bant Auras, MonoBlack (con un poco de verde), las incombustibles monored y podría llenar esto de mazos y más mazos, pero no es el objetivo.
Tras jugar durante dos semanas W/B Humans con mejores o peores resultados, probando varias combinaciones, con Champion of the Parish, sin ellos, con algo más de mid game tirando a drops de coste 5, Arcángeles de thune y Blood baron of Vizkopa. El único y principal problema que le encontraba al mazo es que la base de maná es terrible, perdiendo la mayoría de partidas por no robar uno de los 2 colores, aumentando el número de mulligans. Obviamente esto es algo que no te apetece hacer en un torneo de 5 rondas y top 8, en el que perderás por no tener opciones a jugar tus cartas y no por las decisiones que tomes durante la partida. No obstante mi amor por el gremio Orzhov sigue intacto y volveré a juntar Artista de la sangre con Aristócrata del cártel y Nigromante de Xathrid.
Como dicen por ahí: "si no puedes con el enemigo, únete a él". Decidí unirme a uno de los tres grandes.
Gruul
Gruul es un mazo que es muy explosivo, y la versión que Kibler optó por jugar en el mundial me parece más que acertada; sin embargo es un mazo que no es muy afín conmigo, y encima no lo había jugado nunca. No me gusta jugar tan agresivo, me gusta hacerlo con muchos trucos y sinergias de cartas (con aristócratas me llevo mejor en este aspecto). Así que lo descarté.U/W/r Flash
U/W/r Flash es un mazo que me encanta, me parece una preciosidad, elegante tanto en construcción como en ejecución. Es el mejor mazo de Revelación de la esfinge (mi carta favorita de Estándar) con permiso del Artista de la sangre. Sin embargo creo que no tiene cartas para aprovechar el exceso de tierras si no robas las revelaciones, además de tener que robar las chispas para matar a las criaturas del principio y llegar a la situación de partida que buscas. Ademas de esto, es un mazo tricolor casi sin respuesta para una Tierra ardiente, sólo los Estropear//Rasgar que valen única y exclusivamente para eso, y acaba siendo muy poco versátil. El problema es que no lo había jugado desde la salida de m14, pero creo que gana más amenazas de los rivales, y para mi plan de juego y en este mazo concretamente, la configuración me parece de gran importancia. Finalmente descartado pero con ganas de volver a él.Jund
Jund, mi apuesta para el PTQ pasado. Este mazo es un todo-terreno, tienes unos emparejamientos que nunca son malos, y tienes una libertad para configurar el banquillo que con otro no tienes, el problema del tricolor se soluciona con las Visión lejana, las cartas donde gastar tu maná si robas mucho son múltiples, tanto con los hechizos de coste X (Retorno de Rakdos, hoguera de los condenados) como con los permanentes (Olivia Voldaren, Coto de lobos de Kessig). Y creo que gana muchísimas cartas con m14. Es que este mazo con cada colección se hace mejor.Y esta es la lista con la que, finalmente, me quedé:
4 Blood Crypt
2 Dragonskull Summit
2 Kessig Wolf Run
4 Overgrown Tomb
3 Rootbound Crag
4 Stomping Ground
2 Swamp
4 Woodland Cemetery
4 Huntmaster of the Fells
4 Lifebane Zombie
3 Olivia Voldaren
3 Scavenging Ooze
4 Thragtusk
3 Bonfire of the Damned
2 Dreadbore
4 Farseek
1 Garruk, Primal Hunter
1 Mizzium Mortars
2 Putrefy
2 Rakdos's Return
2 Tragic Slip
Sideboard
1 Barter in Blood
1 Curse of Death's Hold
1 Bonfire of the Damned
2 Golgari Charm
3 Liliana of the Veil
2 Pillar of Flame
1 Sever the Bloodline
1 Ratchet Bomb
1 Rakdo´s Return
2 Abrupt Decay
2 Dragonskull Summit
2 Kessig Wolf Run
4 Overgrown Tomb
3 Rootbound Crag
4 Stomping Ground
2 Swamp
4 Woodland Cemetery
4 Huntmaster of the Fells
4 Lifebane Zombie
3 Olivia Voldaren
3 Scavenging Ooze
4 Thragtusk
3 Bonfire of the Damned
2 Dreadbore
4 Farseek
1 Garruk, Primal Hunter
1 Mizzium Mortars
2 Putrefy
2 Rakdos's Return
2 Tragic Slip
Sideboard
1 Barter in Blood
1 Curse of Death's Hold
1 Bonfire of the Damned
2 Golgari Charm
3 Liliana of the Veil
2 Pillar of Flame
1 Sever the Bloodline
1 Ratchet Bomb
1 Rakdo´s Return
2 Abrupt Decay
¿Qué nos trae m14 para la Jund?
Cieno carroñero
Como ya dije con m14 ganamos 2 cartas importantes, la primera el Cieno Carroñero, así contamos con otro permanente en el que gastar el maná que nos sobra; pero ahí no acaba todo ya que la habilidad es muy relevante, mucho mejor que el Sello Terrestre ya que al ser criatura al principio nos vendrá de lujo para bloquear, cuando el encantamiento sólo nos servía para ciclar contra los mazos más agresivos, pero ahí no acaba la cosa, ya que contra mazos agresivos nos dará vidas según vayamos matándole los bichos, algo que se nos da muy bien con este mazo y nos sigue haciendo un servicio aun mayor contra Junk Reanimator, ya que el encantamiento acababa volando con un Deterioro Brusco o con un Fango ácido. Y contra mazos que "no nos molesta" tener el sello, que es básicamente contra los mazos de control con Mago Lanzachasquidos, ahora tendremos una amenaza en forma de criatura que no deja de crecer, y podemos exiliar los molestos Pensar dos veces o Alquimia Prohibida y se lleva de maravilla con nuestra tierra de hinchar criaturas.
El cieno ha llegado para quedarse, y todo los mazos que jueguen verde querrán disponer de él.
Cieno carroñero
Como ya dije con m14 ganamos 2 cartas importantes, la primera el Cieno Carroñero, así contamos con otro permanente en el que gastar el maná que nos sobra; pero ahí no acaba todo ya que la habilidad es muy relevante, mucho mejor que el Sello Terrestre ya que al ser criatura al principio nos vendrá de lujo para bloquear, cuando el encantamiento sólo nos servía para ciclar contra los mazos más agresivos, pero ahí no acaba la cosa, ya que contra mazos agresivos nos dará vidas según vayamos matándole los bichos, algo que se nos da muy bien con este mazo y nos sigue haciendo un servicio aun mayor contra Junk Reanimator, ya que el encantamiento acababa volando con un Deterioro Brusco o con un Fango ácido. Y contra mazos que "no nos molesta" tener el sello, que es básicamente contra los mazos de control con Mago Lanzachasquidos, ahora tendremos una amenaza en forma de criatura que no deja de crecer, y podemos exiliar los molestos Pensar dos veces o Alquimia Prohibida y se lleva de maravilla con nuestra tierra de hinchar criaturas.
El cieno ha llegado para quedarse, y todo los mazos que jueguen verde querrán disponer de él.
Zombie Azote de la Vida
La otra carta que ganamos es el Zombie Azote de la Vida, aunque puede parece una carta de banquillo es excelente en el mazo principal, ya que un 3/1 intimidar por sólo 3 de maná, que es más que razonable si a eso le añadimos una habilidad brutalmente buena como es la de exiliar criaturas de la mano, tenemos todo lo que podemos desear. Y es que aunque no quitemos ninguna criatura tendremos acceso a información valiosísima: lo que tiene nuestro oponente en la mano; y podremos jugar en consecuencia. Pero lo cierto es que contra casi cualquier mazo tendremos objetivos (Geist de San Traft, Colmillothrag, Ángel de la Restitución, Arrasador del Clan Ghor (este es especialmente bueno quitarlo, ya que nos permitirá bloquear al Jabalí chispezuña). Como dato, también podremos quitar los Abatidor Loxodón (ya que exilian). Gracias al zombie tenemos un coste tres más, así que no nos dolerá tanto si no jugamos la Visión lejana, algo que se soluciona con las nuevas cartas de m14.
La configuración mata-criaturas
Podemos resumirla así:
Desliz trágico, para matar los aceleradores, o las Aristócrata Falkenrath, o, sobretodo, Vengador boros sin recibir daño alguno.
Los Taladro pavoroso son geniales tanto como matar bichos, como para matar los Jace, Arquitecto del Pensamiento que juegan las U/W/r Flash, y el coste rojo negro es mucho mejor para la configuración de tierras.
Morteros de Mízzium nos vale para matar las criaturas de resistencia 4, como los elefantes, ángeles o las hordas de tokens (sobrecargado). Una vez más, estamos gastando el maná que nos sobra con esta habilidad.
Hoguera de los condenados si lo jugamos con milagro despejará el campo de batalla y limará un poco las vidas del oponente. Me hubiera gustado jugar 4 copias, pero no sabía qué sacar, así que al banquillo y listos!
Comentarios adicionales del deck
Los Pilar de Llamas se quedaron también en el banquillo ya que esperaba mas Flash que otra cosa, de ahí los 2 Regreso de Rakdos de base también, ya que pueden ganar las carreras de vidas, al jugar ahora 7 criaturas más que antes, pudiendo hacer: t1 Shockland girada o Desliz Trágico, t2 Cieno, t3 Zombie, t4 Huntmaster, t5 Comillotrag, t6 Regreso de Rakdos.
Podemos resumirla así:
Desliz trágico, para matar los aceleradores, o las Aristócrata Falkenrath, o, sobretodo, Vengador boros sin recibir daño alguno.
Los Taladro pavoroso son geniales tanto como matar bichos, como para matar los Jace, Arquitecto del Pensamiento que juegan las U/W/r Flash, y el coste rojo negro es mucho mejor para la configuración de tierras.
Morteros de Mízzium nos vale para matar las criaturas de resistencia 4, como los elefantes, ángeles o las hordas de tokens (sobrecargado). Una vez más, estamos gastando el maná que nos sobra con esta habilidad.
Hoguera de los condenados si lo jugamos con milagro despejará el campo de batalla y limará un poco las vidas del oponente. Me hubiera gustado jugar 4 copias, pero no sabía qué sacar, así que al banquillo y listos!
Comentarios adicionales del deck
Los Pilar de Llamas se quedaron también en el banquillo ya que esperaba mas Flash que otra cosa, de ahí los 2 Regreso de Rakdos de base también, ya que pueden ganar las carreras de vidas, al jugar ahora 7 criaturas más que antes, pudiendo hacer: t1 Shockland girada o Desliz Trágico, t2 Cieno, t3 Zombie, t4 Huntmaster, t5 Comillotrag, t6 Regreso de Rakdos.
Me da pena jugar un solo Garruk,cazador primordial, pero al menos ya no somos tan vulnerables a que nuestro oponente lo juegue antes o juegue el de coste 4 antes que nosotros, gracias al cambio de reglas de leyendas y Planeswalker.
En cuanto al banquillo, el Amuleto Golgari me parece increíblemente bueno, y una respuesta al metagame ideal, matando todas las fichas de Almas persistentes, Aristócrata Falkenrath, Piromante joven y toda su prole, para deshacernos de Tierra ardiente, Esfera de detención, todas las auras de la bant aura o Acechador Invisible.
Como veis le doy mucha importancia a la elección del mazo ya que es la primera decisión que tomo para un torneo, y me parece que es lo que tiene más importancia a la hora de tener éxito en el mismo.
¡Vamos a las partidas!
Ronda 1 Bye
Vaya, parece que empezamos con algo de suerte y la primera ronda podemos descansar un poco y ver lo que juegan mas o menos los demás, parece que hemos acertado en la predicción y hay lo esperado.
3 Puntos 1-0
Ronda 2: Xavier Bernat - Gruul
Vaya, nos encontramos con el primer hueso duro del torneo, el creador de NecroSalve, el King of the tapete, un jugador al que respeto mucho. Sé que juega Gruul, pero la versión más aggro, de muchos bichos pequeños, chispas y Lobo corazón de pira. Hace tiempo que juega su mazo y no espero que cometa errores.
Pierdo el dado, cosa que no es buena señal para mí. Empieza con un Experimento uno, yo no dudo en pagar dos vidas con mi shockland para matárselo con un Desliz, ya que sé que no puedo dejar crecer sus criaturas y debo evitar el máximo daño en los primeros turnos. El cieno carroñero es ideal para esto, ya que nos da vidas y, normalmente, como 4/4 para a todo sin morir y se salta la mayoría de chispas (menos el mortero), pero los huntmaster los ha de matar también, así como los colmillotrag. Cuando juego el zombie no tiene al +4/+4 de empujón, y para ese entonces me pongo agresivo, finiquitando la partida atacando 2 turnos, jugándomela a que robe el +4/+4, ya que sé que no juega Hellrider. La única decisión complicada fue la de jugar un Pudrir en la fase de combate, para minimizar daños, y perder la opción de robar un hechizo más para transformar de nuevo al Huntmaster, pero si no una Lanza Flamígera podría acabar conmigo.
Side:+1 Hoguera de los condenados, +2 Deterioro Brusco, +1 Bomba Trinquete, +2 Amuleto Golgari, + 2 Pilar de llamas.
Side Out: -2 Regreso de Rakdos, -2 Visión lejana, -2 Pudrir, -1 Garruk,-1 Olivia Voldaren
Como sé que no juega Jinete Infernal, no necesito los pudrir, ya que los deterioros me harán el mismo trabajo ahorrándome un maná, y paso a matar los Domri Rade que pueda banquillearme. No es tan importante rampear el maná como con otros emparejamientos; y robar una visión lejana cuando necesitas un bicho o un matabichos puede ser mortal. Sólo tengo que tener cuidado con la Tierra Ardiente.
Para la segunda partida él hace Mulligan a 6 (saliendo él es mucho mas dañino), y yo continúo con mi juego de matarle los bichos y jugarle un Cieno Carroñero (así, si quiere matarlo, tendrá que gastar 2 cartas en él, sumando a esto que van excelentemente contra sus Geist Raiz Estranguladora impidiendo que vuelvan). Creo recordar que robé de milagro un Bonfire y vi con el Zombie un Acto Blasfemo, así que jugué alrededor de este último para que no limpiara la mesa. Por suerte conservé en la mano todo el rato un Amuleto Golgari por si me jugaba la Tierra Ardiente.
6 Puntos 2-0
Ronda 3: Ivan García - UWr Flash
Otro de los emparejamientos esperados. Es un emparejamiento muy reñido ya que, si después de vaciarle la mano o después de mi Regreso de rakdos, roba las revelaciones, se complica un poco la cosa.
Empieza un poco lento, con todo tierras giradas, ya que no tiene Shocklands ni controlaba Básicas para que las de m13/Innistrad entraran enderezadas. Yo había resuelto un Cieno Carroñero que iba a empezar a quitar alguna vida antes de morir, cuando robé un Deterioro Brusco... (carta del banquillo). Siempre que os pase algo así no dudéis en avisar a un árbitro para que os ayude a solucionar el problema. Llamo al juez y le explico que se me olvidó quitarlos, confundiéndolos con los Pudrir, pero no ve ninguna solución y recibo una partida perdida, que es lo justo y necesario.
Side: +3 Liliana del Velo, +1 Regreso de Rakdos, +2 Golgari Charm
Side Out: -2 Tragic Slip,-2 Putrefy, -1 Morteros de Mizzium, -1 Taladro pavoroso
Pongo las 3 Lilianas cuya habilidad de +1 va sacándole cartas; el regreso de Rakdos para tener 3 y poder robar uno al menos en las 15 primeras cartas; y los Golgari Charm, que me parecían mejores que los matabichos y, a malas, le puedo matar una Esfera de Detencion (si juega) o regenerar tras un Veredicto Supremo.
Empiezo de Farseek que me lleva hasta un Huntmaster, luego una Liliana con Ooze, y para acabar un Colmillothrag. Él no abunda mucho en tierras, y va matando con Turn//Burn bichos, para cuando llega al Veredicto regenero con el Amuleto, ataco con el 5/3 y el Huntmaster y juego un Regreso de Rakdos que lo deja fuera.
Para la tercera partida, saliendo él, hace Mulligan a 6, y yo vuelvo a salir de Farseek, al que le tira un Sincopar. Al siguiente turno juego un Cieno Carroñero que se lleva un Esparcir la esencia, Liliana encuentra un Negar. Para entonces ya casi no tiene cartas en la mano, ya que ha jugado tierra por turno y hechizo por turno, así que mi Garruk se resuelve poniendo rápido una bestia. Él roba una tierra más. En este punto sólo me preocupa que robe una Revelación de la Esfinge (en los próximos dos robos), ya que yo juego un Colmillothrag y robo 5 cartas con la habilidad de -3 de Garruk, al siguiente turno tengo al Sindicato del crimen Garruk-Liliana trabajando para mí, así que mis criaturas harán el resto.
El Karma me recompensa por avisar cuando hice algo mal sabiendo las consecuencias, pero es nuestro deber como jugadores.
9 Puntos 3-0
En este punto, con pactar las 2 siguientes rondas es suficiente para hacer top 8 y, como en este torneo no aplica la regla de quien queda mejor en la clasificación elige quién empieza, tengo la intención de hacerlo.
Me interesa vuestra opinión respecto a esto. Si os apetece podéis dejarla en los comentarios. Si es una buena o mala regla, si creéis que debería hacerse en todos los torneos, etc.
Me interesa vuestra opinión respecto a esto. Si os apetece podéis dejarla en los comentarios. Si es una buena o mala regla, si creéis que debería hacerse en todos los torneos, etc.
Ronda 4: Sergio Miras - Naya Blitz
Pacto con él. Me sorprende que una Naya Blitz lleve un perfect, ya que tiene un pairing horrible contra Gruul y es lo que más abunda hoy. Pero algo debe hacer bien este chico.
10 Puntos 3-0-1
Después de comer sólo me queda pactar de nuevo.
Ronda 5: Futaro Suzuki - Jund
Pactamos y estamos los 2 dentro, ya que él también tenía 10 puntos.
11 Puntos 3-0-2
Cuartos de Final: Ernest Sanchez - Gruul
Lástima que nos toca jugar juntos, ya que somos del mismo team, como en todas las ocasiones similares, antes de jugar decidimos repartirnos el dinero de los cheques entre los dos.
La primera mano la abro malísima con todo lo que no quiero ver contra un mazo como el suyo, Regreso de Rakdos, Garruks y similares.
La de 6 es bastante mejor, con criaturas de ganar vida, mata bichos baratos pero algo escaso de tierras. Por suerte sus 2 primeras amenazas son Diablo irritante (sólo necesito pagar vidas y no cartas de la mano), con lo que me recupero de esa manera del mulligan. De todas maneras la partida no tiene mucha historia ya que él no consigue pasar de 2 tierras, y, para cuando llega a la tercera, ya estoy preparado para matarlo todo. Curioso: cuando le vi la mano con el Zombie, tenía 3 Hellrider y sólo 2 tierras.
Side: + 2 Pilar de llamas, +1 Hoguera de los condenados, +1 Bomba trinquete, +2 Amuleto Golgari
Side Out: -1 Garruk, -2 Regreso de Rakdos,-2 Visión lejana, -1 Olivia Voldaren
Aquí sí es conveniente dejar los Pudrir para matar el Jinete Infernal a velocidad de instantáneo, aguantar lo más que podamos y barrer la mesa con los Bonfire. Desgraciadamente tras un Mulligan, vuelve a quedarse en sólo 2 tierras y apenas puede jugar las cartas que tiene en la mano. Yo no tengo piedad y mis criaturas acaban con sus vidas rápidamente.
Semifinales: Mariano Hedrosa - UW
No sabía qué jugaba, pero acababa de ganar a la mono green de Gerard Bres, y me dijo que jugaba "blanca-azul de montón de Terminus". En principio creo que sé qué listas son, ya que para el mundial se hablaba de este mazo que prescinde del rojo para ser menos vulnerable a la Tierra Ardiente. El problema es que pierde mucha velocidad en matar sin las chispas y sin los Thundermaw.
Todos mis pensamientos se desbaratan cuando su primera jugada es Isla -> Apresurar, con lo que se me desmontan todos los esquemas. Pero bueno, me gana cómodamente, ya que robo demasiados mata bichos, y me timea muy bien los Terminus y las Revelaciones de la Esfinge. De todos modos continúo mucho rato la partida para conocer más cartas de su mazo, y también podía robar un Bonfire que matara todas sus criaturas y podría llegar a ganar por mazo, no lo sé.
Side: +3 Liliana, +1 Rakdos Return,+2 Golgari Charm, +1 Bonfire
Side Out: -2 Desliz trágico, -2 Taladro pavoroso, -1 Morteros de Mizzíum,-2 Pudrir
Todo lo que agrego me parece bien, por las Esferas o para regenerar los bichos, aunque él parece confiar más en los Terminus que en los Veredicto Supremo.
Empiezo rápido la ofensiva con los Cieno Carroñero, que se comen los Pensar Dos Veces. Esta vez mis zombies sí consiguen cazar sus ángeles, y todo y que suben y bajan de la parte superior de mi biblioteca por culpa de los Amuleto Azorio de mi rival. No tiene muchas tierras para resolver grandes revelaciones y mi ofensiva tiene éxito en forma de Regreso de Rakdos finiquitando la partida.
Para la tercera y última partida, a mi oponente le cuesta pasar de 4 tierras, mientras que las mías van fluyendo. Se ve incluso forzado a jugar el Eteroide con 6 tierras para encontrarse con una Liliana que lo destruye finiquitando la partida en este momento.
Tengo un poco de suerte al robar más o menos todo lo que necesito en los momentos necesarios, pero así es Jund para bien o para mal.
Final
Parece que no pudo ser la final soñada contra el King of the tapete, ya que perdió contra...
Sergio Miras - Naya Blitz
Naya Blitz es un mazo que da mucho miedo, ya que tiene unas salidas explosivas, que pueden pegar muy rápido y muy duro. Por suerte mi mazo está de sobras preparado para parar sus embestidas, y es un pairing más que favorable para mí.
En la primera partida juega de turno uno Élite de Boros, que por suerte no es un campeón de la parroquia, lo que aceleraría mucho mi muerte si no lo mato. Estoy bastante rato con 2 y 3 tierras; por suerte mi oponente también está con 2 tierras, pero su mazo le permite jugar casi todo, excepto los médicos. Para más inri, hay en juego una Thalia, haciendo que todo sea más caro para mí. En el turno clave mi oponente juega un Alcalde de Avabruk y pasa el turno. Yo en el mío, con 3 tierras, juego un Regreso de Rakdos de cero, para evitar que el alcalde se transforme, ya que si robo una tierra tengo un Bonfire que limpia la mesa de mi oponente de criaturas. Mi oponente es el que roba la tierra y juega el médico. En mi turno juego una Shockland quedándome a 4 de vida y jugando el Bonfire, que dejaba en juego sólo al médico. Juego ya todas las cartas de mi mano y acabo ganando. El dato importante aquí es que no te puedes comer un bonfire con un médico en el campo de batalla, ya que tiene una habilidad que contrarresta hechizos con coste X. Aun así me equivoqué pegando al siguiente turno, con uno de los cienos que eran 3/3 y dejando en defensa sólo otro cieno 3/3, ya que si robaba o tenía un +4/+4 de empujón hubiera perdido (antes no podía usarlo ya que la tierra de primer turno era una Caverna de Ánimas).
Side: +2 Pilar de llamas, +2 Amuleto Golgari, +1 Hoguera de los condenados, +1 Bomba trinquete
Side Out: -2 Regreso de Rakdos,-1 Garruki, -2 Visión lejana -1 Lifebane Zombie
Los amuletos son increíbles contra este mazo, al igual que los electruco; por lo demás, como siempre, matabichos baratos, que nos den tiempo a jugar los Colmillothrags.
Mi oponente no tiene mucha suerte y tiene que hacer Mulligan, como en la primera partida, y no obtiene salidas explosivas, con emisarias y todo con prisa. Sin embargo tiene muchos alcaldes: cuando se juntan 2, mis amuletos son insuficientes para matarlos; al final se transforma un alcalde, que pone lobo, mientras voy perdiendo vidas, e intento encontrar tierras. Olivia mantiene a raya al lobo, pero aun necesito más tierras y tiempo para empezar a controlar la partida con sus habilidades. Al final de un turno se le olvida poner lobo con la habilidad disparada del alcalde y yo no lo dejo, ya que creo que debemos estar más atentos a nuestras cartas y lo que pasa en la partida; de todos modos yo no me di cuenta tampoco hasta que dijo de ponerlo, así que fallo mio también. Robo finalmente la quinta tierra y empiezo a jugar los colmillos y ganar vida y bloqueadores, cuando consigue poder atacar con 3 criaturas, antes le mato el médico para que no tenga la habilidad de batallón. Así, Olivia se hace con el control de la mesa ¡y me lleva a ganar mi primer Gameday!
Gano un puñado de Nuclicheques que comparto con mi buen amigo Ernest Sanchez, y el tapete del Gameday que en esta ocasión era de Chandra bastante vistoso. Como a Gimena (que siempre siempre juega mono-rojo, y es ultramaja) le gustó mucho al verlo y me lo pidió si lo ganaba (y como yo soy más de Liliana que de Chandra) se lo di, ya que a mí me dieron el de Avacyn, cuando Avacyn Restituida (Gracias Sergio Garcia!, respetado jugador) y así puedo iniciar una cadena de favores... Sólo espero que el King of the Tapete lea estas líneas y me obsequie con alguno repetido que tenga.
Muchas gracias por leer si habéis llegado hasta aquí. Si tenéis alguna duda o algo que decirme usad los comentarios, intentaré responder a todos.
Un Saludo a tod@s!!!
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