jueves, 29 de mayo de 2014

Modern UW Tron
por Sergio García

Path to Exile para contener a los mazos agresivos. Remand para entorpecer el plan del oponente. Thirst for Knowledge para robar. “Trampas” con Gifts Ungiven y Unburial Rites. ¿Pagar 15 para lanzar un Emrakul,the Aeons Torn? Todo esto y más es lo que puede hacer el mazo sobre el que vais a leer a continuación.

Esta es la lista de UW Tron con la que yo juego actualmente:

    4  Urza'sTower
    4  Urza'sPower Plant
    4  Urza's Mine
    3  SeachromeCoast
    1  Plains
    1  Island
    1  Eye ofUgin
    1  AcademyRuins

    1  WurmcoilEngine

    1  Wrath ofGod
    1  Day ofJudgment
    1  UnburialRites
    1  Repeal
    4  GiftsUngiven
    4  Remand
    4  Path toExile
    1  KarnLiberated
    1  Mindslaver
    3  ExpeditionMap
    4  AzoriusSignet

Sideboard

 1  Dismember
 2  Negate
 1  Spellskite


Tiene toques de Control Azul-Blanco de toda la vida, pero gracias al trío de tierras de Urza, este mazo tiene la capacidad de hacer jugadas más potentes que casi cualquier cosa que se le ponga por delante, ocasionalmente a partir del tercer turno. La base de maná es lo que caracteriza a la baraja, así que vamos a hablar primero de las Tierras y de algunos Artefactos:


-Urza’s Tower, Mine y Power Plant: con las tres en el Campo de batalla tendremos acceso a siete puntos de maná incoloros. Si las juntamos al principio de la partida, podremos lanzar rápidamente un Karn Liberated o Wurmcoil Engine, amenazas que contra determinados mazos son definitivas. Si por el contrario las juntamos en partida avanzada, esa cantidad de maná nos permite sobrepasar a cualquier rival, que no podrá igualar la cantidad de cartas que robaremos con Thirst for Knowledge y Gifts Ungiven, ni el efecto que tienen en la partida bombas del tipo Mindslaver, Ulamog o Emrakul.

-Seachrome Coast, Hallowed Fountain y Celestial Colonnade: maná de dos colores, y Celestial Colonnade funciona además como condición de victoria alternativa muy legítima.

-Island y Plains: tierras básicas que entran enderezadas sin ningún misterio ni pega. Muy útiles cuando tenemos delante una Blood Moon, pues nos permiten lanzar cartas contra ella (Repeal, Celestial Purge). Incluso podemos buscarlas con Expedition Map en esa situación.

-Academy Ruins y Eye of Ugin: tierras incoloras con habilidades útiles en distintos puntos de la partida. Academy Ruins puede regresarnos una Wurmcoil Engine o Engineered Explosives que hayamos usado anteriormente, e incluso se convierte en partida ganada si tenemos un Mindslaver y acceso a trece manás (doce más la propia Academy Ruins para lanzar el Mindslaver, sacrificarlo y volverlo a poner encima de la biblioteca). Con esta combinación controlaremos todos los turnos del oponente, y como nosotros no robaremos más cartas que el propio Mindslaver, ganaremos irremediablemente porque el rival se quedará sin cartas en la biblioteca antes o después.

Por su parte, Eye of Ugin nos reduce el coste de Ulamog y Emrakul, pero lo que realmente hace buena a esta tierra que no da maná, es que podemos buscar en el mazo tanto los Eldrazi citados, como una Wurmcoil Engine, según lo que necesitemos o el maná del que dispongamos.

-Expedition Map: son virtualmente, copias adicionales de las tierras de Urza, pero también nos traen cualquier otra tierra que necesitemos en un momento determinado.

-Azorius Signet y Talisman of Progress: proporcionan maná de dos colores, pero también nos aceleran un turno, lo que es crucial sobre todo, para poder lanzar Gifts Ungiven en el tercero (de los Gifts hablaré más adelante, que tienen su tela).

El siguiente bloque de cartas lo componen “los hechizos para aguantar” que tienen en común todos los mazos de Control, y no necesitan mucha explicación: Path to Exile, Remand, Repeal, Day of Judgment/Wrath of God. Nos permiten interactuar con el juego del oponente hasta que nuestra ventaja de maná nos da acceso a hechizos más potentes que nombrado antes.

Probablemente la carta más importante de todo el mazo sea Thirst for Knowledge, pues es la que nos permite encontrar lo que andamos buscando, ya sean tierras de Urza, hechizos anti criaturas, o rematadores de partida. Además, si robamos el Unburial Rites, podremos descartarlo para pagar su coste de Flashback (se puede incluir una Godless Shrine o Watery Grave en el mazo para poder lanzarlo desde la mano, pero yo no lo recomiendo).

Hablando de Unburial Rites, ¿qué pinta en el mazo este conjuro? La respuesta la tenemos parcialmente en Thirst for Knowledge, pero principalmente en Gifts Ungiven. Y es que aunque podemos lanzar un Gifts para buscar cuatro cartas con distinto nombre, y que el rival nos ponga dos en la mano y dos en el cementerio (por ejemplo un Day of Judgment, un Wrath of God, un Path to Exile y un Repeal contra un mazo agresivo), también podemos hacer uso de una laguna legal muy interesante. Y es que no estamos obligados a buscar cuatro cartas, sino que podemos “encontrar” menos (en el texto del GiftsUngiven de Modern Masters esto se ve más claro). Así pues, si buscamos solamente un Unburial Rites y una criatura como puede ser Elesh Norn, GrandCenobite o Iona, Shield of Emeria, el rival no tendrá más remedio que poner tanto el Unburial como la criatura en el cementerio. Si hacemos el GiftsUngiven al final del turno del rival, en el nuestro haremos el Flashback del Unburial y tendremos en el Campo de batalla la criatura que nos hayamos buscado (recordad que esto no sirve si buscamos un Emrakul o Ulamog, pues los Eldrazi tienen que barajarse en la biblioteca si caen al cementerio). Como os podéis imaginar, es muy sencillo ganar con Elesh Norn o Iona de nuestro lado en el cuarto o quinto turno.

La mayoría de mazos de criaturas (incluido los de Combo con criaturas, tipo Splinter Twin o Birthing Pod), tienen que quitarse de encima el Elesh Norn, o no podrán ganar, así de simple. Si jugamos contra Living End Past in Flames, Iona impedirá que las cartas que dan nombre a esos mazos se puedan lanzar.

Si jugamos contra Jund, la cosa es más complicada, debido sobre todo a Liliana of the Veil. Este Planeswalker de coste tres puede resolverse antes de que nuestro Unburial Rites a Iona lo haga, haciéndonos sacrificarla, por lo que contra el mazo tricolor suele ser mejor opción buscarnos una Wurmcoil Engine.

El siguiente punto a explicar es el banquillo, y las segundas y terceras partidas, que tendremos que afrontar seguramente de una forma distinta a las primeras de cada ronda. Vayamos primero carta por carta:

-Dismember funciona como quinto Path to Exile, y como tal lo añadimos contra mazos tipo Infect o Splinter Twin, que de una u otra manera juegan criaturas peligrosas. Personalmente también lo incluiría contra Jund, porque mata Dark Confidant.

-Negate es una carta genérica contra Control y Combo, pues contrarresta Manamorphose, Scapeshift, Cryptic Command


-Engineered Explosives es útil contra la mayoría de mazos de criaturas, pero especialmente Affinity y Auras. También puede servir contra Blood Moon, ya que nuestras tierras no básicas darán maná Rojo y con un AzoriusSignet  tendremos Azul y Blanco. Esto nos dejaría con tres contadores de Sunburst en el artefacto. Contra el mazo de Pastin Flames, se encarga de Pyromancer Ascension o de los Tokens de Empty theWarrens.

-Los Timely Reinforcements son una carta contra Aggro en general, pero son particularmente buenos contra los mazos de Wild Nacatl. Por el contrario, no son muy útiles contra Affinity, ya que ese mazo te mata fácilmente por el aire con un Ornithopter más Cranial Plating, por ejemplo.

-Los Baneslayer Angel son muy buenos contra Affinity (vuela y daña primero), pero también sirven contra Faeries, mazo que actualmente no está muy de moda pero que puede ganar bien a UW Tron.

-Kataki, War’s Wage es Odio específico contra Affinity.

-Spellskite sirve contra Auras, Infect y Splinter Twin.

-Hallowed Burial es un tercer efecto tipo Wrath of God, lo cual es relevante si tiramos un Gifts Ungiven, pero además puede encargarse deThrun, the Last Troll. También es muy importante contra el mazo de Auras, ya que Hallowed Burial no destruye, pone en el fondo de la biblioteca (saltándose así la habilidad de Totem armor).


En cuanto a lo que comentaba de las diferencias entre las partidas sin banquillo y con banquillo, hay un par de puntos a señalar. Dado que en el banquillo de nuestros rivales suele haber cartas que atacan nuestras tierras de Urza (Blood Moon, Sowing Salt, Molten Rain), conviene que quitemos cartas como Emrakul, the Aeons Torn, que seguramente no  podremos llegar a pagar. Así mismo, Stony Silence es útil contra nosotros, por lo que no es aconsejable depender de cartas como Mindslaver para finiquitar la partida. Los Baneslayer Angel del banquillo son buenos sustitutos para esas ocasiones, pues no cuestan un millón de maná, no son artefacto y no son, normalmente, esperados por el contrario (haciendo que éste no vea útiles contra nosotros cartas tipo Terminate).

Otro posible punto débil de la estrategia en segundas partidas es el jugar con los Gifts Ungiven y el Unburial Rites. Sobre todo si el oponente ha sido humillado porque hemos reanimado un monstruo desde el cementerio en la primera partida de la ronda, estará más que dispuesto a banquillear cartas tipo Relic of Progenitus , Rest in Peace o Grafdigger’sCage. Por lo tanto, es aconsejable prescindir del Unburial Rites, haciendo inútiles así las cartas que afectan al cementerio.
Por supuesto, si sabéis que se juegan más determinados mazos que otros en vuestra zona, no dudéis en modificar el banquillo con cartas más útiles para vosotros, tipo Eidolon of Rethoric, Leyline of Sanctity o Shadow ofDoubt.

Pues bueno, esto ha sido todo por hoy. Espero que os haya resultado informativo y/o entretenido, y que a alguno le hayan entrado ganas de jugar esta estrategia. No es la mejor, pero sin duda es divertida.

Hasta la próxima.

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